4月1日,中国最大的社交出海公司赤子城科技(9911.HK)举办2021年度业绩发布会,公司董事会主席刘春河、CEO李平、公司秘书宋朋亮、投资者关系负责人陈可盈出席。发布会分为四部分,以下为重点摘要:
一、2021年整体情况及2022年发展战略
公司董事会主席刘春河为投资人介绍了2021年整体情况及2022年发展战略,具体内容为:
公司定位:赤子城科技一直努力为全球用户的数字化生活提供中国式解决方案,满足全球用户的社交娱乐需求,致力于成为“全球最大的开放式社交平台”。
2021年成绩:规模优先,实现翻倍增长,多方面能力提升
整体来看,2021年我们实现了高速的增长,全年收入实现翻倍,经调整净利润也实现翻倍,在经营层面上实现了我们的目标。除了做大业务规模,去年也是我们修炼内功的一年。我们大力投入研发和本地化,技术能力、运营能力、经营效率都大幅提升,为公司下阶段的发展打下了一个不错的基础。
2022年展望:将重视利润并进一步扩大规模,实现高质量增长
我们会坚持“向下扎根、向上生长”,在出海这条赛道上坚定地走下去。公司坚持“正心正念、人生无限”的企业文化、“集体奋斗、共同富裕”的发展理念,相信2022年会更上一层楼。
二、2021年经营情况及2022年增长策略
公司CEO李平介绍了赤子城科技2021年经营情况,及2022年增长策略,具体内容如下:
1、2021年经营情况
(1)业绩亮点
社交业务:取得重大突破,成功打入北美、日韩等发达市场,整体月活达到2179万,与2020年的平均月活相比基本翻倍。
收入情况:社交业务的高速增长,推动公司去年整体收入达到23.6亿,经调整净利润达到3.1亿,同比都基本翻倍。
经营投入:大力投入研发,研发费用达到1.3亿,同比增长超过120%;研发团队规模达到337人,占到整体员工数的61%,提升了18个百分点。
经营效率:通过升级中台和加强本地化,经营效率大幅提升,全年人均创造收入达到426万元,同比增长超过60%;销售费用率大幅下降到21%,下降了20个百分点。
(2)社交业务整体情况
定位:社交是我们的核心业务。我们聚焦“开放式社交”赛道,用多元化的产品连接全球用户、满足他们的不同需求。
规模:到2021年末,社交产品累计下载量超过3.4亿,MAU达到2179万。从2020年中期业绩披露单季度运营数据开始到现在,社交产品月活已经连续8个季度实现增长。
收入:社交业务的发展推动增值服务收入大幅增长,2021年实现了季度环比20%左右的增长,从Q1的3.7亿增长到Q4的6.8亿。
成绩:data.ai从去年11月起推出了中国非游戏出海厂商收入榜单,公司基本排前5左右。社交产品MICO和YoHo,在出海产品的收入榜分别排前10和前20。
(3)具体社交产品情况
Yumy:
定位:心动社交产品Yumy是我们2021年新推出的视频社交平台,主打十秒心动、限时匹配。
成绩:自去年3月正式运营以来,Yumy的下载量增长曲线陡峭,到今年1月,累计下载量已经超过了5000万,目前已经进入48个国家和地区的社交应用畅销榜前10。
规划:这款产品在部分国家已经有一定的用户体量规模,是实现了从0到1的过程,2022年的目标是找到高ROI关键市场,重点进行突破。
MICO:
定位:开放式社交平台MICO,从2014年上线,目前在很多国家已经形成品牌效应。这款产品是“社交+内容”的模式,用户既能在上面交友,也能创造和消费丰富的内容。
成绩:2021年MICO在北美市场收入同比增长超过200%,美国一跃成为MICO收入第二大的国家。2021年MICO进一步开拓了日韩市场和一些欧洲国家,如英国、法国;在中东、东南亚等传统的优势地区也在持续深挖,如在东南亚进一步拓展了越南和柬埔寨。
规划:MICO目前已经进入持续规模化变现的阶段,2022年会在中东、东南亚继续深入去做,进一步提升渗透率;北美重点发力,进一步扩大规模、提升利润率;对于刚刚进入的日本和部分欧洲国家,希望能在今年有新的突破。
YoHo:
定位:语音社交平台YoHo是2018年底上线的,从中东开始做,其产品模式本质上是把中东当地典型的线下社交场景复制到了线上。它在当地的用户粘性、用户时长表现都很好,这也帮助我们在这些场景中还原他们的消费习惯,提升商业化空间。
成绩:YoHo目前已经实现稳定盈利,也是公司2021年收入增速最快的一款产品,整体收入增速达到120%,在一些重点国家收入超过了数倍的增长,比如土耳其,同比增长了3倍以上。YoHo已经在语音社交细分赛道处于领先位置,在中东GCC国家位列畅销榜前列,如在阿联酋、科威特基本稳居前5;在欧美国家的势头也不错,进入了美国、法国的社交畅销榜前10。
规划:2022年希望YoHo在中东地区拿到更多市场份额,同时向东南亚、欧洲、北美这些地区发展,进一步扩大规模。
(4)创新业务
精品游戏:
2021年,我们深耕精品游戏领域中的消除合成这个品类,该品类的用户规模在过去两年快速发展。
Mergeland-Animal Adventure:2021年中旬进行了beta版测试,次日留存将近60%。之后半年进行美术品质升级,今年1月份推出正式版本,上线后保持将近60%的次日留存率,同时30日留存也达到了20%左右的水平,在同类产品中处于S级水准。
Mergeland-Alice’s Adventure:2021年下半年继续深挖消除合成品类,今年年初推出Alice’s Adventure,目前处于Beta测试阶段,留存数据比Animal Adventure还要高5%到10%,有信心在正式版本上线后取得优秀成绩。
规划:Animal Adventure将会在4月份启动美国地区的正式推广,之后逐步扩展到全球。Alice’s Adventure正式版本将会在5月中旬左右推出,并计划在6月份启动美国地区推广。
2022年创新业务发展方向:
精品游戏:2022年集中精力做好已有游戏的推广、运营和迭代,同时会逐步减少亏损,争取年底实现月度盈亏平衡。同时会继续提升游戏团队的研发能力,调研新方向,为后续新游戏立项做好准备。
多元方向:对新技术、新领域继续探索,包括元宇宙、虚拟人等,对新兴事物将一直保持开放的态度,会密切关注Web 3.0、DAO这些前沿趋势的发展。
我们希望通过对创新业务的布局和探索,努力找到公司的第二增长曲线。
2、2022年增长策略
(1)差异化选择:PUGC模式
优势:我们的社交产品主要是PUGC模式,既吸收了传统PGC和UGC模式的优势,同时又避免了两种模式各自的局限性。用户(Users)可以自由连接、平等对话,他们也是主要的内容消费者;而内容创作者(Professionals)是核心资源,以女性为主,极大地维系了平台里的供需平衡,还能吸引更多用户,促进付费。而用户的付费收益又会反推这些女性创作者的积极性,这样就形成了良性循环,既保证了社交生态,又有内容生态保持供需平衡。
(2)核心壁垒:健全高效的中台体系
优势:2014年我们布局社交业务以来,在每一条业务线快速发展的过程中积累了很多可复用的中台能力,逐步形成了健全且高效的中台体系,过去几年很多快速发展起来的业务都是基于中台能力快速搭建的。中台帮助我们实现了技术赋能业务、业务反哺技术的良性循环,为发展建立了核心壁垒,并且提供了源源不断的增长支持。
比如,MICO在音视频交互方面积累了很强的能力,我们逐步将其内化为中台体系下的音视频交互系统。后续YoHo和Yumy在这套中台系统的加持下,产品初期研发时间缩短了6到8个月,产品上线后也不需要在音视频交互方面去做维护和迭代。这些沉淀下来的能力可能需要花费3到5年的时间去攻破和完善。
(3)核心壁垒:精耕细作的本地化
本地化团队:做好本地化的基础是搭建真正理解当地市场的本地化团队。我们的运营团队一直以来是常驻前方的,去年开始,我们的产品和职能团队也逐步“前移”。我们给本地化团队足够的权限,做到“前方主导、前方决策”,而不是总部指挥、前方执行的模式。
本地化运营:
一方面,打造当地内容生态。比如当地内容创作者及MCN机构的引入、当地的内容资源(比如娱乐节目、体育赛事等)的对接、当地内容创作者的扶持和培训、内容审核团队和客服团队的搭建,这些都需要在当地进行。
另一方面,驱动高效增长。随着流量成本激增,线上买量的方式不仅低效,而且成本高昂。我们用线下活动、地推、合作引流等多元方式获客,通过品牌联名、品牌曝光等长效获客,通过本地化的运营活动拉动收入增长……这些方式都会帮助我们更精准高效的做商业化。
本地化经营:我们在海外市场的发展,不是快速的、投机的,而是以十年、甚至几十年为单位,我们希望能真正地扎根当地、成为当地的企业,融入当地行业的上下游,也会在当地履行社会责任,用“长期主义”的理念去做海外本地化。
(4)可复制的方法论
国家可复制:我们在运营新产品的时候,会先选择一两个国家进行试运营,当产品在当地形成规模,并实现“单产品+单国家”成功后,迅速积累经验反馈到中台体系,将单国家的成功经验复制到更多国家,再结合各地差异进行本地化产品创新,以实现“单产品+多国家”成功。
产品可复制:基于单国家成功经验,在我们新上线其它产品后,也能用这种经验将其它产品在这个国家运营起来,实现“单国家+多产品”的成功。比如中东地区,我们一开始只在这里运营MICO,现在已经把YoHo和Yumy做起来了。
多产品+多国家:综合以上两个可复制方法论,我们形成了“多产品+多国家”的矩阵式全球化打法,有信心在未来推出更多优质产品并在更多国家取得成功。
(5)2022年增长策略:重视利润,扩大规模
重视利润:
主要会着力优化社交产品的商业模型,包括优化内容生态、提升ARPU值、以及提升获客和转化率。
比如,我们今年计划吸引更多优质的内容创作者进驻平台,丰富平台的内容类型;进一步优化算法模型,提升内容分发效率,让优质内容找到更愿意为其买单的人;打造虚拟宠物等更多功能,增加KOL与用户的互动方式,来增加付费场景……这些都会有效提升利润水平。
扩大规模:
社交业务方面,中东、东南亚等优势地区进一步深耕,提升渗透率并加大本地化经营的力度;重点扩大欧美、日韩等国家的市场规模,获取更多高价值用户;另外全球范围内寻找更多高ROI的国家,进一步做更多的国家覆盖。
对于创新业务,会继续推进精品游戏战略,提升游戏品质并扩大规模化推广的力度,实现用户规模和收入规模的扩大。此外我们还在关注更多发展机遇,寻找新的增长点,实现多维度增长。
(6)积极履行社会责任
公司重视ESG,在全球积极履行社会责任。国内,我们在河南雨灾、香港疫情时捐赠物资;海外,我们向埃及的贫困家庭、爱心学校进行捐赠;在泰国向当地公益组织捐赠大批防疫用品;在美国通过举办活动呼吁大家关注网络暴力等问题。接下来我们也会持续在各个方面为社会做贡献,助力可持续发展。
三、2021年财务情况
公司秘书宋朋亮介绍了赤子城科技2021年财务情况,具体内容如下:
1、营收规模
收入:2021年整体营收规模大幅增长,营业收入达23.6亿,相较2020年的11.8亿人民币,同比增长100%,主要得益于我们核心社交业务的爆发式增长。
增值服务收入:2021年增值服务收入为20.6亿,较2020年的6.6亿,同比增长超过2倍。
流量变现收入:受公司对原有流量变现业务进行迭代的影响,流量变现业务收入同比有所下降。
2、利润水平
经调整利润:2021年公司经调整净利润为3.1亿人民币,同比增长超过100%;经调整EBITDA为3.6亿人民币,同比增长超过80%。
净利润:2021年公司净利润为-3.9亿,归母净利润为-2.9亿,亏损主要受股权激励费用的影响。经调整净利润与公司净利润的差额,主要为股权激励相关的费用;经调整EBITDA与经调整净利润的差额主要为折旧和摊销费用。
关于股权激励:
2021年的股权激励费用主要分为两个部分,一个是由于子公司NBT Social Networking少数股东向持股平台转让部分股权造成的费用确认,金额为5.9亿人民币;另一部分是由于2020及2021年公司分别向员工授予RSU,以及2021年向员工发放的带有业绩目标的购股权计划在2021年的费用摊销,合计为1.05亿。特别说明几点:
(1)股权激励费用与公司的实际业务经营情况无关,而且不影响现金流,公司的业务是赚钱的,我们的盈利一直在稳定增长;
(2)股权激励中,子公司股权激励费用的形成,并非上市公司授予给高管或员工,实质上是子公司少数股东的股权之间的转移,不涉及增发,也不会影响上市公司现有股东的利益,同时不会造成未来的稀释或摊薄。因为这次转让涉及子公司高管及核心管理团队的股权,根据《国际财务报告准则第2号》的要求,必须在持股公司报表层面进行一次性的费用确认,一次性费用不涉及未来摊销,更不会影响2022年及之后利润;
(3)5.9亿具体费用数字的厘定是会计师根据NBT Social Networking的最新交易估值和高管及核心管理团队股权变动的实际比例进行确认的;
(4)除了这项一次性费用外,剩余的股权激励摊销也会逐年减少,预计对2022年的报表整体影响会进一步减少。
3、毛利及现金
毛利:2021年毛利润为10亿人民币,同比增长超30%。
毛利率:2021年毛利率为42.5%,较2020年有所下降,主要是由于收入结构的改变。我们增值服务的收入占比从2020年的55%增加到2021年的87%,而此部分的毛利率为35.7%,拉低了整体毛利率水平。2021年社交业务在一些新市场和新产品上有很大的投入,随着这些新市场和新产品的站稳脚跟,公司社交毛利率将会有所提升。
现金:现金流情况一直非常良好,现金流净流入略高于经营层面利润,随着盈利能力的体现,公司现金会逐年增加。2021年,我们的经营性现金净流入为3.9亿,同比增长超30%;截至2021年12月31日,我们的现金及现金等价物为7.2亿人民币,较2020年的同期增长68%。
4、主要费用和投入
销售费用:2021年在收入翻倍增长的情况下,销售费用基本与去年保持持平,销售费用率从2020年的40.9%下降到2021年的21.4%,体现了我们高效的获客能力及本地化经营能力。
研发费用:我们一直在坚定不移的加大投入,2021年我们研发费用为1.3亿,同比翻倍增长;研发人员的占比提升了18个百分点至61%。我们坚信,坚定且长期的投入,有助于公司的更长远发展。
四、问答环节
1、业务方面,除了现有几款社交产品以及刚上线的游戏外,公司还有什么样的产品规划?Pipeline是什么呢?对于精品游戏是怎么考虑的?
李平:
产品规划:社交产品继续聚焦开放社交赛道,专注音视频方向。目前有几款社交产品在做内部孵化,数据比较理想,等待产品成熟稳定的时候披露。创新业务方面,两款精品游戏已经取得不错的测试成绩,今年会重点做好规模化推广,争取今年年底实现月度盈亏平衡。另外已经在做新的项目方向调研和立项探讨,大概在Q2或Q3有新的游戏立项。其他方面,在新型技术、前沿方向不断探索和布局。
精品游戏:全球游戏市场空间巨大,有1500亿美金到2000亿美金的规模,选择做精品游戏,是希望给用户提供更优质的游戏内容,同时希望用户为我们的优秀内容付费,减少外部政策变动、市场环境对于收入利润的影响。同时我们积极探索精品游戏和核心社交业务的协同,希望和社交业务形成1+1大于2的效果。
2、近期很多互联网公司都在裁员,感觉互联网红利也逐渐见顶,公司是否有意向压缩人员从而降低成本?
李平:我们一直专注做出海,目前整个海外的互联网还是一个蓝海市场,全球人口红利还会持续很长的一段时间,也就不会存在像国内目前出现的流量见顶的情况。我们完全没有压缩人员的动作,2021年公司整体员工人数比2020年增长了100多人,研发人员占比比去年提升了大概20个百分点。基于业务的高速增长、对于创新业务的布局,2022年公司团队规模会进一步提升。
3、注意到公司从2020年起不断给员工发股权激励和期权计划,涉及的金额比较多,公司是怎么考虑的?
刘春河:我们的理念是“集体奋斗、共同富裕”。我们解决的开放式社交的需求,是全人类的刚需。我们有这样的使命,必须凝聚更多的优秀人才。我们采取的股权激励、期权这些方案,事实上也起到了很大作用,不仅使原有团队非常稳定,同时又吸收了大量市场上的人才。人才储备对我们来说是最重要的战略资源。
我们对于人才的激励机制不是一次性的,比如分四期或者分四年的,激励大家去做长期奋斗,和目标挂钩。这些目标对我们来说都是有挑战的,比如说第一期是23亿收入目标,第二期35亿,第三期50亿,第四期65亿,需要公司全体一起奋斗才能实现。
4、目前社交各个产品之间的协同作用是怎么样的?社交和游戏之间是否有协同作用?
李平:社交各产品肯定是有协同作用的,包括中台能力的积累、可复制的方法论、本地化协同作用等。如YoHo和Yumy,是基于MICO所积累下来的音视频社交交互能力做了迅速开发,整个研发缩短了6到8个月。本地化能力的互通,也可以迅速让我们在一个地区把多个产品做起来,同时也可以把一个产品带到全球各个区域。
社交和游戏之间的协同作用,正是我们积极探寻的发展方向,比如我们已经在精品游戏中初步尝试引入轻度的社交系统。我们希望实现精品游戏和社交的更多协同,包括未来的元宇宙形态,也需要社交和游戏之间的高效协同才能够实现。
5、公司2022年首个季度的运营数据如何?目前公司主要的收入贡献来源是?今年是否会有变化?
宋朋亮:目前公司的运营情况处在非常良好的状态,2022年一季度,我们会在4月中下旬左右以公告形式对外披露。2021年收入主要贡献来自于社交业务,接近90%,主要体现为增值服务收入的提升。2022年继续看好社交业务增长,同时我们对创新业务,特别是精品游戏,以及未来新的方向非常有信心,可能会带来收入占比的很高程度的提升。
6、目前MICO最新的持股比例是什么?未来对少数股东的股份如何考虑?
宋朋亮:截至目前,我们对NBT Social Networking这个公司的持股比例是60.39%。我们对于MICO整体发展非常看好和认可,也会视市场情况和少数股东股权意向去持续沟通,未来的方向还是继续提升在NBT Social Networking的持股比例。
7、公司参与基金的进展是什么?蓝城兄弟私有化的进度呢?对于这一块未来的战略考虑?对公司的好处及影响是?
宋朋亮:在昨天的股东大会上,我们已经通过了发起基金关连交易的审核,未来会逐步把基金搭建起来,上市公司履行承诺。
蓝城的私有化是我们的股东Spriver Tech Limited发起私有化的非约束性邀约,我们也会通过并购基金去参与蓝城私有化的事项,有进一步进展大家可以关注BLCT上市公司的公告。全球有大量LGBTQ人群,需求是存在且未被满足的,中国式解决方案我们相信是适用于他们的,而且这些用户黏性也非常高,非常有价值。过去一年,BLCT也在开拓海外市场,相信我们的优势可以帮助BLCT在全球范围拓展。LGBTQ一直是开放社交里很细分的一个领域,对于公司未来战略及产品上都是非常有效的补充。
8、几年来公司业务也有了很大的变化,公司对于2022年,最近2-3年的短期以及5-10年的中长期的目标和战略分别是什么?
刘春河:整体来说,我们这些年虽然在业务方向上有一些调整,但整体还是专注在数字经济出海这个大方向,我们也是一步步将战略聚焦到开放社交赛道上。
短期来看,2022年我们肯定还是抓住社交业务高速增长的牛鼻子,是让公司收入和利润有一个大幅的提升。最近2-3年,除社交业务,我们也会持续投入多元化创新业务,尤其是精品游戏这个方向,今年会在投放上加大力度。我们希望在创新业务里跑出第二增长曲线。
再长远的未来来看,我们目标很明确,就是要成为全世界最大的开放社交平台,满足地球上数十亿人的社交娱乐生活的需求。最终,我们希望能够成为中国最大的互联网出海平台,把中国数字经济先进的理念、技术、产品和服务输出向全球,为全球每一个用户的数字化生活提供中国式的解决方案。
9、股权激励的授予对象是谁?占比多少?对公司短期、中期及中长期的影响分别是什么?另外5.9亿这个数字之后还会不会发生?
宋朋亮:目前公司的股权激励分为上市公司层面的RSU,以及购股权计划。面向对象更多的是公司的中高层,以及核心员工。目前释放的购股权计划是带业绩目标的,未来范围可能会更广一些。
公司在上市之前确认的RSU大概6000万股左右,2021年我们在年度股东大会上通过了购股权计划,占当时股本10%,也就是约1亿股。目前RSU已经授予出去的大概是5000多万股,购股权计划授予的是8000万股。RSU整体的解锁分4年,购股权计划也是分4期,目前来看第一期对大部分员工是可以确认的。
短期来看,购股权和RSU激励对于上市公司是有一定影响的,相关费用会逐年摊销,且摊销额会逐年降低。未来几年肯定还会有股权激励的影响,但是对于2022年及以后的利润影响会逐年减少。目前我们的购股权计划,现在的价格还没有到行权价,从更长期来看,这是对我们员工的绑定。
关于5.9亿,这其实是我们子公司的股权转换的过程,并非上市公司对于中高层或核心管理团队的授予。它不会涉及子公司的股权增发,也没有影响到上市公司占子公司的股权比例,也不会造成未来的稀释和摊薄。其确认是会计的处理问题,这次受转让的是子公司高管以及核心管理团队,根据会计准则要求,我们谨慎地确认了一次性的股权激励费用,而这个费用在未来是不会摊销的,对未来利润不会有任何影响。5.9亿数字的形成,是通过我们前次交易的估值与高管核心管理团队变动比例来确定的。5.9亿是一次性的,对未来不会再有任何影响。
10、请问公司目前元宇宙的布局是什么?Meta Town内测也有一段时间了,什么时候正式上线?
李平:我们认为元宇宙的形态一定要去做社交和游戏的融合,这是我们积极做这方面探索的一个原因。2021年公司围绕元宇宙做了初步尝试,在Yumy中做了Meta Town的内测,和两家虚拟人公司进行合作,另外针对Web 3.0方向,也帮助Yumy用户社区发布了数字化藏品集合。目前Meta Town模块还在内部研发及最终模型讨论过程中,我们希望研发的新功能对业务有真正的促进增长效果,而且是对用户有价值的,而不是蹭一时的关注度,所以在这方面我们会保持耐心。
11、公司是否未来会有分红、回购,或者增持的计划?
宋朋亮:我们会根据公司的实际业务发展及投入情况制定相应的计划。2022年我们在精品游戏及一些新业务方面还会有大额投入,以及在并购基金出资方面还会有持续投入,今年暂时没有分红计划。后续会视市场情况以及股民大会的授权情况决定未来回购操作。随着公司盈利能力的提升,后续我们会根据市场变化制定我们的分红方案。
12、社交产品合法合规的风险,公司如何规避?
李平:公司一直以来对于合法合规非常重视,这也是我们一直强调的一个底线,包括保护用户数据安全、重视当地特殊政策法规。我们不仅有业务运营团队在本地,一些法务人员也进行前移,与当地机构进行讨论,保证在全球各个区域业务推进过程中完全符合当地法律法规要求。我们也在不断完善自身审核机制,避免出现一些漏洞和突发状况。比如内容审核方面,我们采取机审、人工审核及第三方合作的方式。我们在这方面一直以来都非常重视,也投入了很大精力,保障业务不会受到影响。