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IGG(00799.HK):增长陷瓶颈或是神作再现?
港美股 · 丫丫表弟 · 2019-09-05 · 股权代码:
《王国纪元》后的爆款是什么?
对于一间游戏公司而言,爆款是对盈利增长最决定性的关键。
成立
于
2006
年
的
IGG
(
00799.HK),就是
靠着
2013年上线的《城堡争霸》以及
2016年上线的《王国纪元》两款手游
,成
为公司发展
的重要转折点。
根据
2018年数据,
《王国纪元》和
《城堡争霸》分别占公司总营收约
80%和15%。
资料来源:
IGG
从数据可见,
两款游戏对营收的提振相当明显。
于
2013和
2014年,公司营
收同比增速超
100%,而自
《王国纪元》上线那一刻至今,营
收增长达
270%。
资料来源:
IGG
不过,
随着
金牌游戏
进入成熟期,营
收增速
出现下滑,直接
引发
IGG股价于2019年几近腰斩。
截止
2019年上半年,公司营
收为
3.5亿美元,
同比
少
9%
;股东应占净利为
7,071万美元,同比下滑28.3%;
共中,
《王国纪元》营
收
为
2.8亿美元,同比下滑9.4%;《城堡争霸》营
收
为
4,500万美元,同比下滑21.7%。
图片
来源:
IGG
一、
金牌游戏
的生命周期
《王国纪元》从
2017年8月起至今连续蝉联全球战争策略手游榜首,并多次上榜全球手游平台iOS及Google Play畅销排行榜前十。
不过,
辉煌的历史也改变不了游戏的生命周期。
从其
MAU情况看,
2018年底用户量相比年中有所下滑,不过到了2019年中,
用户量再次提升
,主要因为
持续的
游戏更新与内容优化为其注入了
新动力。
仍然,《王国纪元》用户量虽然得到提升,但营收却仍然出现下降。
资料来源:
IGG
考虑到游戏已上线逾三年,同时参考《城堡争霸》的生命周期,
相信已无可厚非地逐渐步入成熟期,但预计未来流水仍能保持平稳势态。
另外,
《城堡争霸》运营
时间已接
近六年
,但至今
仍拥有稳固的
付费
用户群
,于
2018年月均流水稳定贡献逾1,000万美元,但
月活跃用户人数(
MAU)明显在逐步下滑。
2018年的营
收
同比下滑
11.3%至
1.1亿美元
,连续两年下滑(
2017年同比下滑8.4%)
,
2019年中进一步下滑21.7%,
游戏明显
呈现
出
瓶颈征兆
,
预期流水将持续放缓
。
资料来源:公司
综合上述王牌产品的情况,
IGG要再次实现高速长的责任无疑座落在新游戏上。
二
、
2019年,新作放量
IGG从MMORPG的游戏类型起家,但自重心放在手游后便一直专注发展SLG领域。
SLG的游戏乐趣在于战术应用和战略规划,因此
粘性非常强,其生命周期也因此较长。
其他经典
SLG游戏如
2012
上线的
《部落冲突》
,于今年
7月1日当天甚至能再次挤进了134个和91个市场的iOS游戏畅销榜Top10。
同时,
SLG手游在设计(数值参数、游戏节奏、上手门槛)、运营(流量维护、推广活动)方面也有着较高的要求,在回本周期也较长,因此
存在着一定的进入门槛,这点基本可以用
“钱和经验”来概括。
IGG凭借在SLG领域上多年累积的经验,自然更容易推出爆款。
而且,
IGG
在全球多个地区拥有本地化运营团队,在更了解当地文化背景及游戏偏好下,也
能更好地进行精准推广
。
资料来源:
IGG,
收入地区来源分布健康,拥有海外累积的营销经验和渠道
对公司来说,
2019年是
新作大放量
,预计于年内推出
9款手游,
涉及海战、星战、
RTS(实时竞技)、沙盒四大类创新产品。
虽然部份同样属于
SLG类的,但风格稍有不同,有望能在受众上错开。
资料来源:公司、网络
其中,
IGG 耗费两年精心打造的手游
《
王者决断
》
已于
2019年1月正式上线
。
游戏的卖点在于全球同服的多人在线与实时策略、拥有
RPG 与 SLG 等丰富元素、以及搭配精美的3D画面,以求为玩家带来耳目一新的游戏体验。
不过,按照管理层在
2019年上半年
业绩会
上表示,
《
王者决断
》
由于与
《王国纪元》
类似,令玩过后者的
玩家
出现
审美疲劳
,导致在
推广
上存在着不少
困难
。
然而,游戏仍在不断完善中
。另外,
同样已上线的
《巨龙国度》消费达不到预期
,
公司也会对此作出
3个月时间调整
。
目前来看
,
IGG能否够
继《王国纪元》后
出现
爆款仍然有待观察。
三、结语
整体来说,
2019年注定是
公司业绩波动的一年。
以流水量而言,
《城堡争霸》
大机率
将持续放缓
,而随着
《王国纪元》
的进入成熟期,其流水量也难再出现大幅增长,
要接替王牌游戏的流水自然回落,还是要靠重点产品
。
于
2018
年,公司已新增近
400 名研发人员,研发团队也从10几个增至29 个。
根据管理层表示,今年更预计
再增加
400人,
研发费用占收入也会从去年大约
8%增加至10%左右
,以后还会延续。
资料来源:公司
因此,如果新作失败,大幅增长的研发费用和伴随新游戏增加的推广费用将侵蚀公司利润;
但
如
果成功,即使费用大幅增长,也至少让市场看到新增长点,也可能对
估值起到提振作用。